常夏のミュリア 性能講座
どうも!
実地訓練データをフィードバックした性能講座になります。
ぶっちゃけ過去記事からだいたい引っ張ってきてます、気になる方はどうぞ。
うああああ超めんどくさいことに気づいたので
検証途中だけどopenしてしまおう。
検証おしまい
RUSH周りで変な検証内容が出てしまった・・・やっべ寝れないぞこれ・・・
一旦検証終わり(7/14 0:13)
疑惑のSS,ミュリアRUSH、SレンジだからATKバフ+45%確定なので非タゲ取時の単体与ダメ付けた方が強いやん?
という火力厨の典型的思考で比較SS作り開始
→ダメージが逆転してるやんけ・・・どうなってんねん・・・
い ろ い ろ や っ た 結 果
↓バフ予想図
ATKバフとタゲ時ATK40%重複してんじゃね・・・
battle info先生に相談した所・・・こうなった。
うわ、バグくせぇ・・・タゲ取ってない時は50%で、とってると40%はありえんよな・・・無難に重複90%、50%か・・・?
ディアスで自己バフATK30%と考えればそこまでおかしくもない・・・のか・・・?
計算で検証OK 重複してるので自己バフで確定
つまりタゲ取り時ATKは自己バフ扱いでOK
(赤リーンベルタゲ取り時はクリ発生してたので再度取り直し)
一応問い合わせすとこ、仕様っぽいけどどうなんだろ・・・
仕様なんだろうな、マルチでクロード確保しなきゃ・・・
単体ダメはいつも通り単体与ダメの誤表記
以下検証SS 常夏ミュリアとフェイズで検証(フェイズが常時全体単体与ダメ+30%持ちなのでミュリア側を完全に上書き)
実装土壇場での調整は特になく、生放送そのまま実装。
以下過去記事よりだいたい抜粋、フェイズは安らかに眠れ。
全く眠れないですよ!エッジさん!
2018/7/26性能調整
タレント修正、RUSH倍率調整。一方、バトルスキル倍率とRUSHバフは変わらず。
[タレント]
[調整後 アンダーバー:数値調整、太字:追加]
(全体)HP+20%、MAXHP20%以下ガードレス
(全体)被INTダメージ-20%
(全体)狙われていない時に単体与ダメ+30(20→30)%、スタンしやすさ+15%
狙われている時、ATK+60(40→60)%&消費SP-20%
RUSHゲージ上限ー30%
物理(ATK)への対策は変わらず不十分、INT側は一発即死パターンはほぼない(1発5k程度のダメージ)がほとんどなのでギリギリガードレス圏内に入ったり入らなかったりする。
立ち回りで避ける(戦う)タイプのキャラなのではまる相手にはトコ㌧強い。
調整により攻撃面が向上。
元々タゲ取時、自分に単体与ダメが機能しないキャラなのでもう少し盛っても良かったのではないだろうか。
(比較先:覚醒ディアスATK+50%+与ダメ+40%、常夏ミュリア:ATK+60%のみ)
単体与ダメ+30%+スタンを平然と配るので味方側としては非常にありがたい。
[調整前]
(全体)HP+20%、MAXHP20%以下ガードレス
(全体)被INTダメージ-20%
(全体)狙われていない時に単体与(?)ダメ+20%、スタンしやすさ+15%
狙われているときATK+40%、消費SP-20%
自分がタゲ取時タレントがっつり発動、味方へは全体タレントがすべて飛ぶ。RUSH時(直前)もタゲ持ちかどうかの判定があることが判明。タゲ取時のほうが火力がでるのでタゲを取ろう。
マジ単体与ダメのバーゲンセール(後々黄の専売特許に)。
バラで見るとそこまで守備も攻撃も強力すぎないタレント群。(ATK40%もディアスと比較時、ATK10%と与ダメ+20%の天秤)
DEF+or被ATKマイナスがないので、ガードレスを当てにしすぎないようにしよう。守備周りのタレントがHPを除くと限定的な被INT・・・しかも20%、避けるべき攻撃は避けていかないとたかあきになる予感。
タゲ取り時ATK+40%は自己バフ扱い、ATKバッファーとは仲良し。
編成は若干選ぶ、競合相手は黄全般とレイミ。ぶっちゃけタゲ取の問題である・・・
黄色内では紛争起こらず(残念)、ディアスほどの単独突破力&ロール縛りもなければエッジほどの小回り&火力特化のバフはない。鬼はRUSHバフがいかれてる優秀だから何も問題なし。(鬼マジで異常→覚醒したらさらにキチガイ性能に)
常夏ミュリアのポジションは芸達者な所なので、
エレバ補助、単体与ダメ付与、HIT数稼ぎで差別化したいところ。
[通常攻撃]
s通常1→2
L通常1→2
剣鞘標準。アーリィ式インチキ剣術搭載が待たれる。
タゲ取上振らねばならず・・・押し込みが強いので壁とは相性悪いとしっくりこない。
[バトルスキル](消費AP、-20%、-40%)
まさかの空破所持、バトルスキルに恵まれているのでCB繋ぎは苦にならず。
贅沢な悩みのバトルスキル選びで悩める。
・空破斬(20、18、12)
・魔障壁(20、18、12)
・血風大車輪(38、30、22)
・雷火斬(32、25、19)
・空破斬(20)
剣鞘特有の上への切り上げ空破。旧作のイメージ。
消費APが軽く、Lレンジスキルの雷火斬とセットで運用することでLスキル連携が可能。アウトレンジで戦いたいミュリアにはぴったり。強めに押し出すので壁との相性はイマイチ。
・魔障壁(20)
SO界の問題児が集まる黄ロール、その中でも極悪非道スキルで有名な壁をまさかの搭載。アルベルのものと使用上の違いはないが、若干RUSHが溜まりにくい気がする。低APスキルその2
無限空破と異なり空破に強めの押し出しがあるので使用感は別物。繋ぎではなく300%で3枚直置きがベター。
・血風大車輪(38)
鬼の専売特許鬼コプターが使えます。
即発生、中範囲攻撃、跳び跳び詐欺、高AP消費のCB300%に是非使いたいスキル。RUSH溜め力は全段当てる前提ならそれなりのパウワァ。
雷火斬と選択でも、共存も可能なポテンシャルの高さ。AP面はどうとでもなるのが強み。モーションの長さから時間当たりのRUSH溜め力は雷火斬に大きく離される、雷火軸だと役割がないため技セットに入らないことも多い。
・雷火斬(32)
NEWスキル、軽く後退しながら弦月を撃ちやす・・・発生優秀、範囲優秀、モーション優秀。RUSH溜め力が意外にあるので、できる限り挟みたい所。押し出しがないので壁との共存が可能なのが最大のメリット。
ただし、後退中ステップが踏めないので無駄な被弾をしがちに。この点は絶対に覚えておこう。
[動き](過去記事ほとんど流用)
防御関連のバフが薄いので、Lレンジスキル主体に。
所持バトルスキルで使用感が変わる良キャラ。好みの技でうまく立ち回ろう。
RUSH溜めは低APスキルを撃ってるだけでは他のキャラに後れを取るので、HITを稼いだら雷火斬or血風を軸に立ち回る。(実地訓練感)
[共通]
序盤はRUSH溜め重視で立ち回る。8割溜めた時点で遅れてるならそのまま継続、余裕があるなら壁、血風でHIT稼ぎ。セルフ壁でHIT稼いでからがっつり稼ぐ(=アルベル運用)がベスト。ただし、アルベルと違いタゲ取役がメインなのでかなり忙しいことに。
遅れ気味になるのが常なのでHIT数稼ぎの壁と相性の良い雷火斬ベースでの立ち回りを行う。RUSH後は20秒で再チャージ可能、HIT数リセットが足を引っ張る。
通常を挟むとずれるので壁フリークは我慢。味方が通常メインなら壁はぶん投げて雷火斬or血風メインへシフト。
壁でガードに移行しやすいのが他の黄にない強み、是非生かそう。
RUSHバフでAP-40%をゲットしたらPTメンバの邪魔はしない程度に暴れてどうぞ。
※基本的にタゲ取り時のみ考慮
雷火斬所持
[HIT数稼ぎ]
通常→雷火斬or空破→空破or雷火斬→壁3セッツ
壁or(空破)→雷火斬→壁or(空破)→雷火斬(→壁)
通常→雷火斬→壁or(空破)→雷火斬→雷火斬
血風所持
通常→空破or(壁)→壁or(空破)→血風→血風
レナの朧車よろしくこちらでも
(敵の大きな隙に)血風→壁→回避or血風→空破CA
[RUSHバフ]
4500%(4000→4500)
消費AP-40%&HP15%回復/3sec(20sec)
RUSHバフはまさかのリリア式回復&AP-40%、ただし自分にのみ適用・・・お忘れずに。
弱点でもないAP消費をさらに軽くできるので脅威の瞬発力が発揮可能。自力で回復のできる黄はもちろん初なので装備でのHPリカバリーを考えなくていいのは強み。
楽しさのあまりCA連打して死ぬのは誰もが通る道、精進せよ。
[個人的総評]
キャスターなんてやめちまぇ!
本当にやめたらバランスのよい紋章剣士(?)のできあがり・・・うっそぉ・・・
自己回復、範囲攻撃、遠距離攻撃と隙のない仕上がり、グリグリ動かそう。
綺麗なおねーさんかと思いきや筋肉モリモリグラディエーターだった衝撃(悪くない)