だいたい曇り

夢の島にとうこそ

常夏のソフィア 性能講座

どうも!非凡なプロモーションを余す所なく解禁されたソフィア嬢。
その姿は流石としか言いようがありません。

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今年の夏は大成功だな!

 
 2018/7/26性能調整
タレント修正、RUSH倍率調整。一方、バトルスキル倍率とRUSHバフは変わらず。豊満なためか調整は渋め。

[タレント]
[調整後 アンダーバー:数値調整、太字:追加]
(全体)与ATK・INTダメージ+20%
(自分&近距離)[移動速度減少]無効
INT+35%(20→35)、スキルで味方のAP微回復
紋章術の詠唱時間ー30%、消費AP-10%
スキル3連携以上時に消費AP-40%、与INTダメージ+40%(30→40)

調整により全体バフの影響度は変わらず、自己INTバフと与INTダメを向上。
自己INTバフ量が大幅に上がったことでフェアリーライトの回復量も向上、RUSHバフとダブルで効果を発揮とやりたい放題。
一年前のキャラにも関わらずINT全体バフ最大値、まさかINTバフはインフレしないとは思わず。


[調整前]
(全体)与ATK・INTダメージ+20%
(自分&近距離)[移動速度減少]無効
INT+20%、スキルで味方のAP微回復
紋章術の詠唱時間ー30%、消費AP-10%
スキル3連携以上時に消費AP-40%、与INTダメージ+30%
 

プロポーションと異なり全体バフはミニマムサイズ。
エンゼルフェザー相当が「与ATK・INTダメージ+20%」なんだろうなぁと思いきや、
タレント被りが最近多いファクターであることと、そもそもミリーの属性与ダメ+30%未満の性能なので期待せず。(アルマ武器での3連携以上時の火力がまったく伸びない等効果を発揮しないパターンがちらほら、極めつけはブルネリ殿)
RUSHバフのINT+40%もほぼ自分用うむむ・・・

 

フィールドオブジェクト対策は〇、ただし移動速度のみのフォローなのでアイスシートに対してはAP面で力不足。

 

スキル使用時に味方(自分含む)にAP供給できる新タレント搭載な点は〇、攻めてますねぇ!供給できるAPはそれなりに多いものの、味方のコンボ状況までは把握しきれないのが常、気にしない。
ただし、AP100消費までの時間が長い場合には差し込める確率があがるので、常夏レイミ、ブルネリ殿、RUSHバフ後のラティ、ディアスとは相性良し。
常夏ソフィアの群れだと異常なまでに攻撃できるもののさすがに火力不足。素直に青一枚入れよう。

 

だいたいが自己バフかつ、微妙に全体バフと被っているので見やすく表に。味方へのバフは変わらず。

青塗がスイッチパラメーター

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詠唱時間ー30%がデフォすぎてラティのタレントが息してないの!

 

[通常攻撃]
s通常1→2
L通常1→2

オーブの基本セット・・・ブルネリ殿と合わせて二人しかいないので基本もくそもないね!
性能は上々。全体的にモーションが軽いのがgood。

 

[バトルスキル]

・サンダーフレア・波(消費AP-10%、-40%:31、21)
・ライトニングブラスト・波(18、12)
・フェアリーライト・波(27、18)
・サンダーストラック(42、28)

 
紋章術詠唱→発動(AP消費)→AP供給の流れなので、最終段以外では消費量が固定値で軽減されているとも考えられる。味方への供給が目的だが・・・AP効率ペタペタ(技名は略称)

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・サンダーフレア・波(AP供給量:8)(TF)

対複数でのメインウェポン。RUSH溜め力を犠牲にAP供給効率をUP。継続的に当たる敵は雑魚のみなので総合的にサンダーストラックに劣る印象。設置技なので特性を理解したうえでサンストと使い分けよう。
AP供給量は相当なものに、ただし見えにくくなるため避けられるはずの攻撃が当たったりと事故要因にも。

 

・ライトニングブラスト・波(4)(LB)

低消費スキル枠その1・・・こいつしかいないのでその2も兼ねる。
相変わらずの微妙射程が足を引っ張る、当たっているか確認しよう。
当たっていない場合はRUSHが遅れることに。
CB要員以外での出番は判定の長さを生かしたひっかけがメイン、対人ゲーだっけかこれ・・・ってことであまり出番はない。だがスキル枠にはほぼ確定で入る低燃費系問題児。
(外すのももちろんアリ
)

 

・フェアリーライト・波

倍率をよく見よう。CBを重ねないと十分な回復量にはならず・・・詠唱速度&回復量から回復面ではあまり優秀とは言えないので(原作的にはまったくそんなこともないんだが)緑枠が常夏ソフィアの場合には、被弾したら攻撃はしばし抑えよう。そのうち300%ヒールが飛んでくるはず。
味方へのAP供給と、HP回復が完全な二者択一な事は使わなくても覚えておこう。
RUSH溜め力はそこそこ、ただし発動で確実に溜まるので動き回る敵では生命線になりうる。

 

・サンダーストラック(7)(TS)

 ・波がついていないので、他のキャラに実装したらそっちでもAP供給できちゃって緊急メンテなんだろうなと妄想

個人的には好みの術。AP供給量は少ないものの、エフェクト発生時間が短いので全段当てるのが容易。そのせいかRUSH溜めもこちらのほうが楽な印象。
ただし、範囲は雷呪文最弱なので一体にしかまず当たらない故にこの溜め力なんだろうなぁ・・・。命中率は悪くないのでペーターくらいの動き(歩行遅し、技で高速移動)だとサンフレよりこちら。使い分けよう。

 

[動き]
攻撃に熱中するのもCB重ねに固執するのもNG、緑の役割を忘れずにできる人向け。(中~上級者向けのキャラ)
必然的に手数が増えるので不意にタゲを取ること多し、備えよう。
基本的に通常→LB→LB(orフェアリー)でAP消費を軽くしてから動き出すため動きは鈍く、瞬間的な立て直しは不可能なのでRUSHでの仕切り直しも視野にいれておく。
連携タレント持ちなので通常から振っていく、通常を挟めないなら一回仕切り直したほうがいいほど。


[LB拒否]
通常→TF→フェアリーライト→TS(orTF)→TF(orTS)
通常→フェアリーライト→TF→TS→TF
コンボパターンほぼ固定のRUSHゲージ重視、爆速環境に。
 

[LB1回]
通常→TSorTF→LB→(TSorTF)xN
初動から溜めたいならこちら。
通常→LB→フェアリーライト→(TSorTF)xN
連携タレント重視。後半でRUSHゲージを溜めるので安全な時に。
 

[AP供給メイン]
通常→ライトニングブラスト(LB)→LB→サンダーフレア(TF)→LB→TF→TF→TF(→LB) 

48供給、AP148相当のコンディションに。
供給量最大はたぶんこれなのでここからAP供給量を落としていくことに。ラストのTFは攻撃判定3回目くらいから選択可能に、ギリギリオーシャン。AP148消費フルHITでだいたいRUSHが溜まりきる。
ラストのLBは4回復するまで回避ができなくなるので無理に撃つ必要はない。

通常→LB→LB→フェアリーライト→TS→TS(→LB)
通常→LB→LB→TS(200%)→フェアリーライト(300%)→TS(→LB)
サンダーストラックver。AP供給量28。燃費の観点からフェアリーライトを挟まざるをえないものの、意外と機能するので問題はなく。TFverと比べて半分の時間で終わるものの、RUSH溜めはフルHITで終了時7、8割とソフィア側は動きやすい。300%ヒールを置けるタイミングが長くないのでTFに比べ玄人向け。


[RUSHバフ]
3000%
(全体)HP50%回復 INT+40%

現役JKはRUSHバフに潜んでいた。このINTが高いアピールは嬉しいサプライズ。
通常時の微妙に足りない回復量を補い、AP供給を即開始できる布陣。噛み合いすぎぃ!
INT+40%も回復量が上がるため被り以外まったく無駄にならず。
さよならロニキスありがとうロニキス・・・

[個人的総評]
海に行くよりSOAでソフィア見てればいいか・・・
そんな煩悩がよぎる3Dの出来に憤死寸前
オーブピョンピョン

 

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